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阅宝书屋 > 网游小说 > 游戏制作:从治愈玩家开始 > 第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?
  故事背景这一块暂时先单独拎出来。

  仅从玩法上面来说。

  无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

  其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

  但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

  所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

  配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

  而且还不是完整的概念稿。

  只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。

  毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。

  会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

  不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

  “相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

  “多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

  “在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

  “整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

  陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

  如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

  这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

  经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

  显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

  接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

  例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

  大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

  此外还会有一些特殊的设定。

  例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

  同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

  当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

  “此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

  陈旭看着秦毅说道。

  听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

  尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

  但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

  或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

  对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

  例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

  作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

  想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

  简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几针,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

  如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

  但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

  卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

  这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

  而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

  所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

  同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

  到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

  此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

  如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

  因为这算是标准的贯穿式设计。

  例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

  最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

  这其实是标准银河战士类的地图设计手法。

  只不过在《黑暗之魂》里面,从2D横版变成了真正的3D立体模式。

  带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。

  前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。

  至于对新玩家来说,这种设计则算得上是一种仁慈了。

  不过即便如此,听着陈旭介绍游戏详细内容,负责地图关卡这一块的阮宁雪还是一脸懵逼。

  “游戏里到时候不提供小地图的设计?”阮宁雪注意到陈旭提到的一个核心点,一脸懵逼的问道。

  “没错,这样玩家才能感受到游戏中地图的魅力,为什么越来越多的游戏将游戏的UI做小,甚至力图不让UI出现在游戏?”

  “为的就是增加玩家的代入感,想一想黑魂的背景,这是一个绝望的世界,没有小地图的设计则是为了加重玩家的这种代入感,而且地图贯穿的设计这样也能够让玩家感觉到收获的惊喜。”陈旭笑着解释道。

  没有小地图指引,这也算是魂类游戏的一大特色了。

  哪怕后续的艾尔登法环虽然有地图系统,但却还是要让玩家去手动收集残片,就如同空洞骑士那样,可以说是相当经典的设计了。

  至于说不认路?

  多死几次,来回跑跑不就认识了么!

  这可都是为了玩家啊!

  玩家花钱买游戏,不想着怎么才能让他们更有沉浸式的代入感,那他还是人么?

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  晶晶走到唐三身边,就在他身旁盘膝坐下,向他轻轻的点了点头。

  唐三双眼微眯,身体缓缓飘浮而起,在天堂花的花心之上站起身来。他深吸口气,全身的气息随之鼓荡起来。体内的九大血脉经过刚才这段时间的交融,已经彻底处于平衡状态。自身开始飞速的升华。

  额头上,黄金三叉戟的光纹重新浮现出来,在这一刻,唐三的气息开始蜕变。他的神识与黄金三叉戟的烙印相互融合,感应着黄金三叉戟的气息,双眸开始变得越发明亮起来。

  阵阵犹如梵唱一般的海浪波动声在他身边响起,强烈的光芒开始迅速的升腾,巨大的金色光影映衬在他背后。唐三瞬间目光如电,向空中凝望。

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  顿时,”轰”的一声巨响从天堂花上爆发而出,巨大的金色光柱冲天而起,直冲云霄。

  不远处的天狐大妖皇只觉得一股惊天意志爆发,整个地狱花园都剧烈的颤抖起来,花朵开始迅速的枯萎,所有的气运,似乎都在朝着那道金色的光柱凝聚而去。

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 他脸色大变的同时也是不敢怠慢,摇身一晃,已经现出原形,化为一只身长超过百米的九尾天狐,每一根护卫更是都有着超过三百米的长度,九尾横空,遮天蔽日。散发出大量的气运注入地狱花园之中,稳定着位面。

  地狱花园绝不能破碎,否则的话,对于天狐族来说就是毁灭性的灾难。

  祖庭,天狐圣山。

  原本已经收敛的金光骤然再次强烈起来,不仅如此,天狐圣山本体还散发出白色的光芒,但那白光却像是向内塌陷似的,朝着内部涌入。

  一道金色光柱毫无预兆的冲天而起,瞬间冲向高空。

  刚刚再次抵挡过一次雷劫的皇者们几乎是下意识的全都散开。而下一瞬,那金色光柱就已经冲入了劫云之中。

  漆黑如墨的劫云瞬间被点亮,化为了暗金色的云朵,所有的紫色在这一刻竟是全部烟消云散,取而代之的,是一道道巨大的金色雷霆。那仿佛充斥着整个位面怒火。

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